Ужас аркхема дополнения. Ужас Аркхэма (новая версия)

Ведущие эксперты ритейла 22.09.2019
Ведущие эксперты ритейла

Настольная игра

Кол-во игроков
От 1 до 8

Время партии
От 2 часов

Сложность игры
Сложная

Ужас Аркхэма - настольная ролевая игра, источником вдохновения для которой послужила мифология, созданная хоррор-писателем Говардом Лавкрафтом. Оригинальная игра увидела свет в 1987 году за авторством Ричарда Лауниса. В 2005 вышло второе издание с переделанными правилами. Был номинирован на лучшую игру на ведущим мировом форуме по настольным играм, Golden Geek Best Gamer’s Board Game (2006).

Игра предназначена для людей старше 18 лет. Диапазон возможных игроков составляет от 1 до 8 человек.

Ужас Аркхэма: цель игры

  • Игра переносит игроков в начало XX века, в мистический городок Аркхэм и его окрестности, где им будет дан шанс принять на себя роль детективов, расследующих загадочные происшествия, буквально разрывающие город. Буквально, потому что одно из тех существ, Древних, о могуществе которых страшно даже думать, упорно пытается пробраться в наш мир и стереть его из бытия.
  • Целью, соответственно, будет не допустить этой катастрофы, закрывая червоточины – ворота в чужой мир или же, при неудаче, сразиться и победить Древнего.

Настольная игра Ужас Аркхэма: правила игры

Особенности игры Ужас Аркхэма

Является кооперативной игрой. Это означает, что игроки должны будут объединить все свои усилия на борьбу с самой игрой. Игра будет посылать всё усложняющиеся испытания, провал которых будет беспощадная смерть и вылет из игры.

Имеются ряд дополнений, призванных разнообразить игру, сделать её ещё более мрачной и сложной:

  • Ужас Аркхэма: Проклятие Темного Фараона. Основные возможности расширения затрагивают Древнего по имени Ньярлатотеп (вещи с выставки, специальные карты). Возможность повстречаться с Древним во время изучения Иных миров. А также новые карточки для детективов.
  • Новый вариант игры исправил некоторые механики, не сочетающиеся с базовым набором (Изгнание заменили Патрулём). Введены Древние шёпоты.

Переизданная версия 2011 года

  • Ужас Аркхэма: Ужас Данвича. Добавляются 8 новых сыщиков и карты к ним. Наличие секретных заданий и локаций к ним. Особая системы травм и помешательств. 4 новых Древних и один новый монстр. Новая карта деревни Данвич.
  • Ужас Аркхэма: Король в желтом. Добавлены заклинания с долгой продолжительностью. Новое условие поражения, связанные с загадочной пьесой Короля. Заражение жителей города безумием.
  • Ужас Кингспорта. Добавлена карта города Кингспорта, новые предвестники, Древние новый тип созданий – Стражи. Новые монстры способны передвигаться по воде. Более сложные в игре новые персонажи.
  • Чёрная коза лесов. Карты членства культа «Один из Тысячи», карточки Порчи и другие компоненты. Новый, самый опасный Древний — Шиб-Ниггурат, Чёрная Коза Лесов с Тысячей Младых.
  • Ужас Иннсмута. Ещё одна игровая карта, новые монстры и Боги. Нововведением послужили «личные истории», расширенная функция к шкале ужаса.
  • Затаившийся у порога. Самое маленькое расширение, дополняющее игру путём добавления карточки Мифов, Предвестника. Впервые введены карты Отношений, регулирующие взаимодействия детективов. Новая механика Темных соглашений
  • Ужас Мискатоника. За исключением наличие вспомогательных Институтов никаких серьёзный изменений дополнение не принесло.

Подготовка к игре Ужас Аркхэма

  • На разложенном поле, на нестабильные локации выкладываются по улике. Также, на шкалу ужаса ставится соответствующий жетон ужаса, а также рядом с полем – наборы жетонов Активности, Исследовано, Закрыто в виде кучи.
  • Первый игрок определяется путём жеребьёвки. Ему выдаётся жетон ведущего игрока. Он тасует и распределяет вслепую между игроками листы сыщиков и жетоны на подставке для отслеживания перемещений по городу.
  • Каждому игроку может достаться один из восьми авантюристов-сыщиков, каждый из которых, как во всякой ролевой игре, обладает небольшой предысторией, набором качеств и навыков, а также полезными вещами

Личный лист детектива.

  • Предел рассудка. Ресурс указывает начальный лимит очков рассудка, которым располагает герой. Лимит можно изменять по ходу игры.
  • Предел здоровья. Ресурс обозначает лимит очков здоровья, имеющегося у сыщика. Предел может быть изменён.
  • Исходная локация. Место, откуда начинает данный персонаж.
  • Имущество. Список предметов, с которым игрок начинает своё расследование.
  • Уникальное свойство. Характерно лишь для данного детектива. Имеет крупное значение в
  • Собранность. Значение указывает на суммарное количество делений, на которое можно сместить парные навыки персонажа без прямых негативных последствий.
  • Сопряжённая система навыков. Три пары навыков: скрытность-скорость, битва-воля и знание-удача – необходимые для преодоления преград и опасностей. Каждая пара имеет обратную связь – при повышении показателей одного навыка, другой понижается.

Также распределяющий вслепую или по договорённости с другими игроками определяет Древнего, от которого и будет исходить главная угроза в партии. Выбранный лист Древнего кладётся рядом с полем. Колода с картами Древних распределяется по темам, тасуется и выкладывается там же перевёрнутыми.

Затем на каждого игрока выдаётся набор вещей, заклинаний, особых карт, денег, а также набор карточек личного имущества, соответствующие листу персонажа. Затем колоды с особыми картами и картами сыщиков, которые делятся на пять групп, тасуются и выкладываются рядом с полем в перевёрнутом состоянии. Также игрокам выдаются Жетоны состояния сыщика, также указанные в личном листе, которые выкладываются на лист, в соответствующие графы пределов и систем навыков (при подготовке игрок вправе самостоятельно выбрать значение, на которые будут указывать ползунки Сопряжённой системы навыков).

Если у сыщика имеется свойство, позволяющее получать больше каких либо карт, то оно может использоваться и во время подготовки.

В непрозрачную ёмкость скидываются жетоны монстров, которые вырываются в наш мир из-за различных игровых ситуаций. Жетоны монстров, с указанием на них слово «Маска», не используются, если главным Древним выбран не Ньярлатотеп.
16 жетонов врат в перевёрнутом виде мешаются и кучей складываются у поля.

Помещаются на поле жетоны сыщиков, в соответствии с указаниями на листе сыщика. В конце первый игрок разыгрывает карту Мифа (при получении карты категории «Слух», та сбрасывается и тянется новая) по условиям фазы Мифа. Он указывает нестабильную локацию, в которой открываются врата, и материлизуется монстр.

Ход игры

Настольная игра Ужас Аркхэма представляет собой последовательность раундов, каждый состоящий из пяти фаз. Каждая фаза завершается после того, как все игроки сделают необходимые действия по ней.

Фаза I. Передышка.

У ходящего сыщика имеется следующая последовательность возможностей:

  1. Восстановление. Существуют определённые группа карт, при использовании которых они теряют свою активность (переворачиваются рубашкой вверх) до конца хода. С началом нового хода, в период Восстановления, карта переворачивается и снова может использоваться.
  2. Действия передышки. При наличии у сыщика обязанностей по выполнению каких-то действий в момент передышки он обязан их выполнять все в произвольном порядке.
  3. Изменение навыка. Перед окончанием фазы, игрок вправе изменить свои навыки на величины, в сумме равной значению Собранности.

Фаза II. Движение

В зависимости от текущего местоположения, детектив вправе выполнить одно из следующих условий.

  • 1. Находится в Аркхэме.
    • Движение. Скорость передвижения определяется соответствующим показателем на шкале скрытность-скорость на листе сыщика. Одной единицей хода считается переход из одной зоны Аркхэма в другую, при условии, что они соединены желтой линией. Так, по одному очку хода будет стоить переход: из локации наружу, между улиц, с улицы на локацию.
    • Уход от монстров. При присутствии одного или несколько чудовищ на локации вместе с детективом, переход последнего усложняется. Сыщик может выбрать сбежать, совершив уход от монстров или принять бой. При принятии боя, сыщик теряет все сохранённые очки движения. То же самое происходит при переходе на локацию с монстром.
    • Подбор улик. По завершении движения появляется возможность собрать жетоны с уликами, имеющиеся на месте остановки.
  • 2. Находится в одном из Иных Миров.
    • Иные миры располагаются вдоль игрового поля. Попасть туда можно через Врата. Миры состоят из двух ячеек, в зависимости от нахождения в которой определяются возможности к ходу.
    • Первая ячейка. При нахождении в первой ячейке Иного мира в фазу Движения совершается переход во вторую ячейку.
    • Вторая ячейка. Возврат в человеческий мир возможен лишь из второй зоны. Для возвращения необходимо наличие открытых врат в тот мир, в котором очутился сыщик. После перехода ставится жетон «Исследовано» на локацию перехода и сохраняется, пока детектив остаётся в этой локации.
    • Если врата выхода из мира нахождения игрока отсутствуют, то тот считается потерянным во времени.
  • 3. Задержанные сыщики. В игре присутствуют воздействия, лишающие сыщика возможности к передвижению. В ближайшую фазу Движения после наложения данного эффекта ход тратится на преодоление данного эффекта задержки.

Фаза III. Контакты в Аркхэме

Действовать во время данной фазы могут лишь игроки, находящиеся в локации (не на улице и не в другом мире). Возможные действия определяются наличием открытых врат в местности.

  1. Врат нет. Если в месте нахождения сыщика врата не открыты или отсутствуют, игрок берёт произвольную карту локации и вслух зачитывает текст на ней и выполняет действия на ней. Таким образом, сыщик вступает в контакт.
  2. Врата есть. При наличии действующих врат, героя через затягивает в указанный Иной мир. При наличии на локации жетона «Исследовано» провала в другой мир не происходит.

Если затягивание во врата происходит благодаря распоряжению действия карты, вытянутой во время контакта, сыщик задерживается до последующей фазы Движения.

Фаза IV. Контакт в Иных мирах

  • Здесь право хода имеют лишь детективы, которые прошли сквозь врата. Ячейки Иных миров разделяются по цвету – это символы контакта. В соответствии с цветом игроком вытаскивается совпадающую карту врат (если цвет не подошёл, карта кладётся под колоду вниз).
  • На карте отыскивается описания контакта для мира, в котором происходит фаза. Инструкции зачитываются вслух и исполняются. Если для данного мира заданий нет, выполняются действия из категории «Другое». Отыгранная карта возвращается в колоду врат.

Фаза V. Миф

Игроком вытаскивается карта Мифа и выполняются последующие требования:

1. Расстановка новых врат и монстров. На карте Мифа указано локация – это места нападения нового врага. По наличию ворот или знака Древних в локации возможно три различных развития событий.

  • Знак Древних. При наличии перевёрнутого жетоны Безысходности ничего не происходит. Знак древних запечатывает местные врата и навсегда разрывает связь локации с Иными мирами.
  • Открытые врата. Во всех локациях с открытым вратами появляются монстры. Максимальное количество появляющихся монстров за ход равно большему значению пары чисел: количеству игроков или количеству открытых врат. Выбор монстра происходит вслепую. На локации, с которой начался наплыв монстров должно получиться в итоге наибольшее количество монстров. При превышении предела монстров, они помещаются в Окраину.
  • Ни открытых врат ни Древних. При отсутствии открытых врат или знака Древних происходит следующее:
    • I. Новый жетон на треке безысходности. На лист Древнего ставится один жетон Безысходности. В случае закрытия последнего деления, Древний просыпается, а игра переходит в режим последней битвы.
    • II. Установка врат. В отмеченной локации ставятся открытые врата. При этом все имеющиеся на ней улики сбрасываются.
    • III. Вторжение монстра. Из пула с монстрами вслепую берётся жетон и кладётся в соответствующую локацию. Если превышен лимит, монстр переходит на Окраину.
  • При нахождении в выбранной локации детектива, того сразу затягивает. В следующей фазе движения сыщик задерживается.

2. Распределение улик.

  • На вытащенной карте Мифа в большинстве случаев указаны локации, где возникают новые улики. Выкладывать улики можно лишь там.где нет открытых врат. При нахождении в этом месте сыщика улика забирается.

3. Движение монстров.

  • Возникшие монстры могут передвигаться. На карте Мифа имеются две пиктограммы на фоне, указывающие, какие монстры и куда могут двигаться. Изображения на них указывают на Иные миры, если такой же символ имеется на жетоне монстра, то ему следует направиться в Аркхэм. Цвет фона, на котором находятся пиктограммы регулирует движение монстров по белым/чёрным стрелкам на карте.
  • Наличие во время пути в одном месте с монстром сыщика аннулирует дальнейшую возможность монстра к движению. В соседней фазе движения играющий решает, убегать или драться.
  • У монстров имеется пять разновидностей движения, которые определяется цветом рамки на лицевой стороне жетона:
    • I. Обычное движение (чёрный кант) – движение по обычным правилам.
    • II. Статичность(жёлтый кант) – монстр не способен к движению.
    • III. Быстрое движение (красный кант) – за раз может использовать два хода.
    • IV. Уникальность (зелёный кант) – движение в каждом случае определяется описанием на жетоне.
    • V. Полёт (синий кант) – если есть сыщик на улице, передвигаются к ближайшему. Если нет – перемещается в особую секцию неба.

4. Применение свойств Мифа. Здесь выполняются особые задания из текста на карте Мифа. После завершения действия, карты сбрасываются. Имеются несколько подтипов, имеющих свои особенности.

  • Заголовок. Просо выполняется условия прочитанного текста.
  • Процесс. Влияние от карты сохраняется несколько раундов. В этот период карта лежит лицевой стороной. Каждый новый процесс отменяет предыдущий.
  • Слухи. Влияние карты сохраняется до момента, пока не произойдут события, указанные как опровержение или подтверждение.
  • Прочие эффекты. Повествует о событиях, побуждающих изменения в город: игроки будут обязаны на указанные места ставить жетоны «Активность» и «Закрыто». После сбрасывания карты жетоны снимаются.

После завершения всех фаз раунд оканчивается, значок первого игрока переносится по стрелке налево.

Конец игры

Имеются три победных и одна пораженческих развязки игры. Для каждого необходимо выполнить определённые условия.

ПОБЕДА

  1. Закрытие врат.
    • Открытые врата в городе должны отсутствовать.
    • После закрытия последних врат, количество трофейных врат должно быть равным или большим, чем количество игроков. Потраченные врата не учитываются!
  2. Запечатывание врат.
    • При нахождении на карте шести и больше знаков Древних.
  3. Разгром Древнего.
    • Победы над пробудившимся и прорвавшимся Древним.

Во всех случаях победы сыщик, набравший наибольшую сумму трофеев, получает титул Первого Гражданина (считается победителем-лидером). При равном количестве трофеев лидер определяется по побеждённым монстрам.

Также для команды можно оценить величие победы путём следующего подсчёта: от Максимального возможного значение безысходности вычесть наработанный уровень ужаса, а также следующие модификаторы:

  • -1 каждая непогашенная ссуда;
  • -1 каждая разыгранная карта Древних;
  • +1 каждый сохранённый трофей-врата;
  • +1 каждая тройка побеждённых монстров;
  • +1 каждого живого и здравомыслящего сыщика к концу игры.

ПОРАЖЕНИЕ

Несмотря на то, что вариант поражения возможен лишь один, зарабатывается он очень легко:

Настольная игра «Маленький мир» (Small World) - стратегическая настольная игра, которая будет интересна игрокам любого возраста. Это удивительный фэнт...

Удивительные события ожидают вас в 1926 году в Массачусетсе. Откройте игру и познайте Ужас Аркхема. Невообразимый мир, который создал Говард Лавкрафт. С наступлением ночи пугающие существа населяют город, не оставляя никакой надежды на спасение.

Многим известна мрачная клиника Аркхем, которая была упомянута в серии комиксов про Бэтмена.

Станьте героем и спасите мир, но будьте осторожны: опасность подстерегает вас на каждом углу. Познайте, что такое Аркхем, погуляв по нему лично.

Замечательный органайзер!

Особенности игры

Хоррор Аркхем полюбился фанатам настольных игр за особое развитие сюжета: здесь нет деления на команды. Все участники представляют единую группу, которая борется с нечестью и преследует единую цель. Чтобы победить существ из потустороннего мира, необходимо согласовывать каждый шаг с напарниками.

Каждое новое испытание оказывается сложнее предыдущего, тренируя сообразительность и нервную систему игроков. Справляться с ней нужно вместе, а тех, кто не смог противостоять Ужасам Аркхема, ожидает смерть или наказание в виде выбывания из игры.

Сложность можно увеличить и сделать игру сложнее, приобретя дополнения.

Сложность можно увеличить и сделать игру многограннее, приобретя дополнения. Среди наборов можно найти:

  • Проклятие Темного Фараона
  • Ужас Данвича
  • Ужас Кингспорта
  • и многие другие.

Для особо искушенных игроков разработчики выпустили адаптированную версию Ужас Акхема на ПК. Ощутите себя в шкуре персонажа. Бегайте по городу и загляните в известную лечебницу Аркхема. Станьте спасителем и защитите обычных граждан от темных существ и злых божеств, прорвавшихся через врата потустороннего мира.

По слухам, Аркхэм это место, в котором пропал далеко не один ребёнок. Помимо ужасающей нечисти, место славится жертвоприношениями, которых по подсчетам местных уже произошло более ста.

Нечестивый город Аркхэм

Разновидности игры

  • Ужас Аркхема Проклятие Темного Фараона

Главные особенности дополнения - сюжет затрагивает древнее зло Ньярлатотепа. Он считается настоящим воплощением хаоса. Нечто мерзкое, бурлящее. Имеет тысячи обличий. Только настоящие герои смогут победить невиданное до сегодня зло и спасти город. В наборе вы найдете вещи и спец. карты с выставки. Детективов заинтересуют новые задания и информация. Особое внимание сыщиков вызывает Аркхем - больница для сумасшедших, которая находится в пугающем городе.

  • Ужасы Аркхема настольная игра Ужас Данвича

По всем традициям загадочного места, на карте города появляются секретные задания и потайные места. Четыре Древних зла и один страшный монстр добавились к орде тьмы. Охоту на чудовищ теперь дополняют восемь новых сыщиков. К уже привычному городу присоединяется деревня Данвич и карта окрестностей. Так же в наборе Вы найдете интересную систему помешательств и полученных или наносимых травм. Не забудьте посетить самое загадочное место города - жуткую клинику Аркхем.

  • Ужас Аркхема Король в Желтом

Теперь игроки могут заразить всех жителей одержимого города безумием. Появились заклинания длительного действия. Условия, при которых участники битвы с нечестью могут считаться поверженными изменены из-за страшной пьесы короля.

  • Ужас Кингспорта

Новый город с картой местности. Добавлены удивительные создания - стражи, которых относят к Древним. Новые предвестники. Теперь монстры подстерегают вас не только на земле: добавлены чудовища, которые передвигаются по воде. Новые усложненные герои.

  • Черная Коза Лесов

В карту добавлено божество извращенного плодородия - Шаб-Ниггурат. Именно в честь него названо дополнение, ведь он считается Черным Козлом Лесов с Тысячным Потомством. В игре активно участвует орден "Один из тысячи", к которому добавлены специальные карточки. Новые действия, позволяющие накладывать порчу.

Разновидности игры

  • Ужас Иннсмута

Шкала ужаса стала больше. Основой для дополнения считаются "личные ужасы". Добавлена новая карта города Иннсмут. Появились невиданные ранее ужасные монстры и Древние Божества.

  • Затаившийся у порога

Миниатюрное расширение. В игру добавлены карточки мифических историй и предвестник. В процессе появляются понятия "отношения" и "соглашения", которые помогают регулировать работу сыщиков.

  • Ужас Мискатони

Самое незначительное дополнение, привнесшее в настольную игру только Институты, призваны помогать героям Аркхема.

  • Особая версия игры для ПК

Онлайн проект Vassal превратил Ужас Аркхема в компьютерную игру. На сайте можно найти саму игру и все дополнения к ней, преобразованные в программу для пк.

Кому подойдет

Настольная игру Ужас Аркхема создана для фанатов детективных историй. Расследуйте местность, ищите выходы из непредвиденных ситуаций, придумывайте способы победить нечисть, пришедшую из раскрывшихся врат тьмы. Особой интерес набор вызовет у людей, которые любят фантастических существ и истории о потусторонних мирах. С игрой вы окунетесь в мир неизведанного и завораживающего противостояния опасных Древних Богов и простых жителей, пытающихся спасти свой родной город.

Сражение с потусторонним злом доступно детям от десяти лет и длится в среднем сто пятьдесят минут. Набор будет интересен и полезен для ребят, которым трудно дается взаимодействие со сверстниками. Поскольку игра является кооперативом, участникам постоянно необходим контакт и единое решение, ведь только так можно победить тьму и спасти таинственный город Аркхем. Фанаты Лавкрафта так же оценят набор.

Игровой процесс довольно сложен

Настольная игра Аркхем относится к разряду сложных. Набор не подойдёт людям, которым нужно занимать во всём первые места: здесь либо побеждает вся команда, либо проигрывает весь город.

Длительность игры доходит до ста восьмидесяти минут, потому требует не мало свободного времени. Такое развлечение не подходит в качестве пятиминутного перерыва на работе. Так в сражении с нечистью едва ли смогут участвовать дети сильно младше десяти лет.

Если Вы являетесь любителем творчества Говарда Филлипса Лавкрафта и любите настольные игры - не думайте, берите ее.
В игре круто все, кроме, конечно, сложных правил, которые лучше иногда уточнять у знатоков игры.
Невероятная атмосфера, реиграбельность, оформление, все это просто на десять баллов.
Часто приходится думать, как поступить. А потом волноваться, повезет или нет.
Огромное количество персонажей, монстров и главных "боссов" игры. Видно, что игру старались сделать хорошо. И-таки сделали ее даже лучше, чем просто хорошо.
Только вот тем, кто не знаком с Лавкрафтом, наверное, может не быть понятна. Но и Лавкрафта прочесть никогда не поздно.
Подробнее на Отзовик:
https://otzovik.com/review_5276733.html

Правила игры

Игра Ужас Аркхэма считается не самой простой игрой, потому правила её занимают чуть больше одной страницы. Помимо указаний по действиям, в наборе предусмотрены особые условия подготовки. Недостаточно просто открыть коробку, ведь к самым масштабным сражениям всегда стоит готовиться основательно. Все правила подробно описаны на Ужас Аркхема Вики.

Подготовка к игре

  1. Разложите карту города Аркхем.
  1. Выложите по одной улице на все нестабильные улицы.
  1. Поставьте жетон ужаса на одноименную шкалу.
  1. Рядом с игровым полем расположите жетоны Исследовано, Закрыто и Активности.
  1. Чтобы определить первого игрока, кидают кости. Кубики по данной проверке объявляют, кто будет ведущим.
  1. Игроку, который начинает ход, выдается жетон ведущего. Выбранный участник раздает листы сыщиков и подставки с жетонами, чтобы видеть все передвижения по Аркхему.
  1. У каждого сыщика, которых раздают игрокам, есть своя история. Авантюристы обладают своими неповторимыми качествами и особыми навыками. В их карманах можно найти полезные для сражения навыками.

В игре учитываются все особенности своих персонажей

Особенности персонажей

Правила настольной игры Ужас Аркхема учитывают многие особенности своих персонажей. Листы детективов описывают:

  • Начальный лимит рассудка. В ходе игры это предел может меняться.
  • Здоровье. Число может быть изменено за время игры.
  • Место, в котором игрок начинает своё расследование и борьбу со злом.
  • Вещи, которые находятся в имуществе у сыщика.
  • Уникальная черта персонажа Ужас Аркхема, которая может быть ключевой в некоторых игровых ситуациях. Подобное свойство существует только у детектива, в карточке которого оно описано. Например, способность Кейт Уинтроп - Наука.
  • Собранность сыщика позволяет смещать парные навыки без каких-либо негативных последствий. Общее число делений обозначает количество возможных смещений.
  • Система навыков с парной связью. При изменении одного параметра, связанный с ним тоже меняется. Всего существует три парны навыков: скорость и скрытность; воля и битва; удача и знание.

Древний, от него происходить наибольшая опасность.

В каждой партии определяется Древний, от которого будет происходить наибольшая опасность. Какое божество будет самым страшным в этом коне, определяет ведущий. Лист выбранного чудовища выкладывают рядом с игровым полем. Все карты Древних группируются по темам, перемешиваются и раскладываются по городу в раскрытом виде.

По каждому листу персонажа ведущий выдает все необходимое: навыки, заклинания, деньги и вещи. Особые карты и сыщики перемешиваются и выкладываются рядом с полем. По игрокам распределяются жетоны состояния детективов, показания которых изначально указано на карточках. Если у сыщика в навыках указана особая способность, которая разрешает ему брать большее количество карт, он может использовать во время подготовки к игре.

Все жетоны с потусторонними монстрами, которые вырываются в мир через врата тьмы, складываются в одну емкость. Выбирать сосуд следует непрозрачный. Ужасы Аркхема - игра, постоянно подкидывающая новые испытания своим участникам. Поэтому все чудовища вырываются в самый неподходящий момент, в зависимости от разных игровых ситуаций. Жетоны с надписью "Маска" не используется, если только в сражении не участвует дополнение Темный Фараон, в котором "главным злодеем" может быть указано Древнее божество Ньярлатотеп.

Ход игры

В настольной игре Ужас Аркхема предусмотрены несколько ступеней. В каждой из них участники должны выполнить определенные действия. Переход к следующему этапу разрешен только когда игроки сделали все необходимое по условиям раунда. Более подробное описание правил можно найти на Arkham Horror Wiki.

Фаза I. Передышка

Каждый детектив Arkham Horror во время хода располагает тремя видами действий:

  • Некоторые карты имеют период восстановления. При использовании они переворачиваются рубашкой вверх. Когда наступает период Восстановления, карта снова становится доступной и может быть применена повторно.
  • Если наступает период Передышки, игрок должен сделать действия своих обязанностей. Выполнять их можно в рандомном порядке.
  • В фазе Изменения Навыков, персонажи могут изменить свои характеристики, насколько это позволяет собранность сыщика.

В игре много персонажей

Фаза II. Движение

Действия сыщиков строятся в городе Аркхем по следующим принципам:

  • Он может совершить действие Движение. Оно засчитывается, если персонаж перемещается между локациями, связанными желтой линией. Засчитывается движение между улицами, из посторонней локации наружу и с улицы на локацию или наоборот.
  • Детектив может совершить Уход от монстров и получить очки движения. Сложность бегства от разного количества нечисти различается. Если бой происходит с монстрами, то сгорают все полученные за это достижение очки. Когда бегство от монстров совершается в другую локацию с монстрами, Вы теряете возможность использовать очки движения.
  • Когда игрок завершает движение, ему становятся доступны жетоны улик, которые он может собрать. Считаются только находки с места, на котором он сейчас находится.

Правила непросты и коварны

Во второй фазе все возможные действия зависят от того, в какой ячейке Иного Мира находится персонаж:

  • Во время Движения сыщики, находящиеся на первой ячейке, можгут осуществить переход из первого деления мира во вторую.

Сделайте настольную игру своими руками. Скачивайте материал к игре и играйте уже сейчас, ссылки после описания игры.

Краткое описание игры:

«Ужас Аркхема / Arkham Horror» очень интересная игра с глубоким сюжетом и неповторимым миром Говарда Лавкрафта . Атмосфера ужаса, постоянно преследующей паранойи, страх перед неизвестным будут преследовать игрока во время всего прохождения игры, и даже после. Древнее зло вот вот проснется и этого надо не допустить, закрывая порталы в иной мир, чтобы оно не смогло пробраться в проклятый город Аркхем. А пока Ктулху, Дагон и другие древние божества дремлют, участникам компании придется сражаться с разного рода приспешниками, которые хотят всячески помешать уничтожить порталы.

Берегите свой разум в прямом смысле этого слова. Потому что в игре по мимо обычной гибели, можно потерять рассудок, попав в лапы слишком жуткому монстру, и уехать лечиться в психиатрическую лечебницу. Но не думайте, что там Вас просто вылечат! Как и в обычной больнице, где лечат раны, как и во всем городе происходят сплошные неординарные вещи. И какой-нибудь одержимый врач обязательно проведет над Вами опыты или еще хуже…

Про настольную игру «Ужас Аркхема / Arkham Horror» можно рассказывать довольно много интересного. И на нашем портале для этого выделен целый масштабный обзор к игре. Добро пожаловать.

В двух словах перед игрой «Ужас Аркхема / Arkham Horror»:

  1. Игра рассчитана на фанатов мира Говарда Лавкрафта, на тех кто любит игры в стили «Horror», тех кто уважает глубокие ролевые игры с сюжетом.
  2. В игре придется провести от 4-х часов и больше.(издатель игры пишет от 2-4 часов). Верьте нам, мы играли мы знаем. Готовьтесь к марафону.
  3. Проходить компанию можно даже одному. Максимум до восьми человек.
  4. Игра достаточно сложная и разобраться в ней будет не легко.
  5. В игре куча материала, при скачивании имейте виду, что распечатывать придется много.
  6. Вам понадобятся кубики. Или какая-то замена им.
  7. Один игрок должен пожертвовать собой и стать «Мастером», то есть ведущим игры. Или если хотите, то пусть он как бы играет на стороне зла.
  8. Было бы прекрасно если бы перед игрой вы немного ознакомились с данным сеттингом. Почитайте пару рассказов типа «Зов Ктулху», «Дагон», «Хребты Безумия».

Если Вас все выше перечисленное не испугало и/или Вам вообще плевать. Вы просто ничего не боитесь и хотите играть в увлекательную игру. Или Вы боитесь и Вам нравится «Страх» и Вы любите преодолевать трудности. В любом случае советуем к ознакомлению.

Все мы хоть раз в жизни смотрели фильмы ужасов. Некоторые играли в компьютерные игры жанра хоррор. А уж кто, так или иначе, не слышал упоминания мифического существа Ктулху? Создателем этого монстра и признанным родоначальником жанра ужасов является Эдгар Алан По. Отвага и сводящий с ума ужас, авантюризм и тонкий расчет, автоматные очереди и древняя магия — все это ждет вас в игре «Ужас Аркхема», основанной на сюжетах этого мастера жанра.

Краткие характеристики

  • Тип: Кооперативная игра
  • Издатель: «Мир Хобби» (Hobby World)
  • Сложность правил: Сложные
  • Время игры: от 120 до 240 минут
  • Количество игроков: от 1 до 8 игроков
  • Рекомендовано для 3 игроков
  • Возраст игроков: от 12 лет
  • Язык: Локализована для России

СОДЕРЖИМОЕ КАРТОННОЙ КОРОБКИ

Возьмите в руки эту стандартную по размерам картонную коробку. Чувствуете? Как минимум пара килограммов невероятных приключений, пропитанных страхом и ужасом. Сотни игровых карт, шестигранные кубики, жетоны, жетоны и ещё раз игровые жетоны, специальная книга правил, подставки… А если ещё разбавить всю эту солянку специальными протекторами, которыми так любят пользоваться заядлые игроки… Только представьте это огромное количество мелких деталей. Приложенного набора чехлов на них явно не хватит, так что приготовьтесь к тому, что вы либо обзаведетесь дополнительными протекторами или хотя бы полиэтиленовыми пакетиками, либо ужас будет начинаться сразу при открытии коробки. Однако, должен отметить, что качество изготовления игровых компонентов позволит им весьма долго сохранять первозданный отличный вид. Другое дело, что игру вы не будете доставать каждый вечер… на любителя, так сказать…

Стоит упомянуть и о возможном браке, который вы можете встретить в коробке. При подготовке обзора встречалось множество отрицательных отзывов о качестве игрового поля. Но, стоит отметить — Мир Хобби, а точнее отдел по работе с клиентами и их рекламациями очень быстро реагирует на подобные проблемы. За это издательству отдельная благодарность.

ЦЕЛЬ ИГРЫ ВКРАТЦЕ

Америка. Начало двадцатого века. Гангстеры с «Томми-ганами» на перевес делят зоны влияния. Церковь все еще властвует над умами, а вот считающих магию реальной становится все меньше и меньше (как оказывается — очень зря). Великая депрессия наполняет отчаянием и безысходностью сердца простого народа. И нечто еще более ужасное готово очнуться от вечного сна в таинственном городе Аркхем, что рядом с Бостоном в штате Массачусетс.

8 различных древних могут проснуться в базовом варианте игры, а значит вас ожидает целых 8 сценариев, которые будут переживать 16 детально проработанных персонажей. У каждого из них есть своя предыстория и мотивация, так что для любителей ролевых игр представляется дополнительная возможность получить удовольствие.

Удастся ли вам переписать финал этого шедевра Лавкрафта, или концовка останется привычной для произведений гениального писателя — плохой… Зависит увы не только от вас, но и от такой вещи как случай. Хотя…

МЕХАНИКА ИГРЫ

По традиции разберём игру по типу используемых игровых механик.

  • Area Movement - перемещение по областям. Игровое поле состоит из областей разного размера, а перемещения разрешены только между смежными (соседними) областями;
  • Co-operative Play - кооперативная игра. Игровая механика в которой соревновательная составляющая между игроками сведена практически к нулю или отсутствует полностью. Основная задача игроков - совместными усилиями и скоординированными действиями одержать победу над самой игрой, согласно правил и условий;
  • Dice Rolling - бросок кубиков. Игровая механика, в которой определение того или иного события происходит за счёт броска игровых кубиков, внося таким образом в игру элемент случайности;
  • Simultaneous Action Selection - одновременный выбор действий. Все игроки тайно или сообща одновременно выбирают свои действия на текущий раунд (или другой промежуток игрового времени). Затем эти планы одновременно раскрываются и выполняются согласно правилам;
  • Variable Player Powers - персональные возможности игроков. Другими словами это «ассиметричность». Выражается в разных для игроков стартовых условиях, в разных наборах доступных предметов и способностей;

Но, кому нужна сухая статистика, когда мир на грани уничтожения?!

Итак, справившись с малым ужасом Аркхэма, разложив компоненты и перемешав колоды карт, вы приступаете к игре. У вас на руках случайным образом определенный персонаж (хотя этот пункт правил можно игнорировать и договориться, что каждый игрок выберет того, кто ему больше по нраву). Уже эта стадия вносит значительные коррективы в ход игры и стратегию. Кем может стать монашка, не обладающая ни деньгами, ни оружием на негостеприимных улицах ночного города? Правильно — только жертвой… Как вооруженный автоматом гангстер сможет противостоять чудовищу которое под силу сокрушить только магией или истинной святостью? Стартовый набор героев, вступивших в игру может как сильно упростить вам задачу, так и поднять сложность до невообразимой высоты. Однако не стоит сдаваться. За нами Аркхэм — отступать некуда. И герои устремляются в бой за судьбу человечества. Их задача — предотвратить появление древнего зла или сокрушить его в финальной битве на пороге мира людей. Естественно, чем больше друзей вы позовете — тем выше ваши шансы на победу.

Игра не ограничена по времени и идет до предотвращения пробуждения или появления Древнего. Ну, или до того момента, пока один из участников не бросит это гиблое дело, со словами — с меня хватит!

В свою очередь весь игровой процесс разделен на раунды. Каждый РАУНД этого боя делится на 5 фаз (в каждую из которых игроки выполняют определенный тип действий):

Первая Фаза — Передышка

Затишье перед боем в ходе которого игроки могут подлатать свои раны, поставить на место, начавшие свинчиваться, мозги (да, да переживаемый ужас плохо сказывается не только на физическом но и на моральном здоровье ваших персонажей, которые зачастую становятся завсегдатаями местной психушки к концу игры) и определить какими навыками и снаряжением они будут пользоваться в течении всех оставшихся фаз раунда.

Вторая Фаза — Движение

Здесь персонажи двигаются к намеченным в ходе передышки целям. Будь та на улицах Аркхэма или в иных мирах, куда они зачастую оказываются заброшенными превратностями судьбы и своим любопытством.

Третья Фаза — Контакты в Аркхэме

Самая динамичная и напряженная — именно в ней происходит большинство боев или случаются события предусмотренные картой локации, на которой оказался ваш персонаж. И именно в этой фазе вы можете вступить в иной мир с которым связана…

Четвертая Фаза — Контакты в Иных мирах

С теми кто попал в эти чуждые человеку места происходит куча противоестественных вещей (согласно карточке локации). Иногда эти события полезны, но гораздо чаще они несут вашим героям боль и повреждения рассудка.

Пятая Фаза — Миф

В ней случаются глобальные события существенно влияющие на тактику и стратегию игры. Самое малое что может случиться — открытие очередных врат в иной мир, не только приближающее пробуждение Древнего, но дающее возможность монстрам вторгаться в мир людей. Происходит передвижение монстров которые уже изловчились оказаться на улицах Аркхэма. А в различных уголках обреченного города обнаруживаются улики дающие героям лучшее представление о ситуации. И, конечно, растет уровень ужаса в сердцах жителей городка.

Увы, описывать фазы детальнее занятие неблагодарное. Из-за разнообразия монстров и возможных событий, любая попытка описать ситуацию подробнее будет лишь жалким рассказом про частный случай, умоляющим все богатство внутреннего мира игры.

РАУНДЫ повторяются до тех пор пока в Аркхэме не останется ни одних врат в иной мир, и угроза пробуждения древнего будет устранена, либо пока Древний не проснется и тогда героев ждет финальная битва.

В финальной битве герои сталкиваются лицом к лицу с пробудившимся ото сна Древним воплощением зла. И если предотвратить его появление большая команда помогает, то в финальной битве она же может стать обузой. Чем больше персонажей пыталось предотвратить появление Древнего тем толще будет его шкура при пробуждении. Вполне возможно что вас ждет драматический финал в котором люди отдают лучшее оружие и снаряжение избранным чемпионам, чтобы те могли хотя бы наносить урон чудовищу, прекрасно осознавая, что даже в случае победы их персонаж скорее всего не доживет до финальных титров.

Игровая механика отточена и сбалансирована до мельчайших деталей. Однако она служит для того чтобы создать перед игроком атмосферу ужаса и безысходности, щедро зачерпнутую из книг Лавкрафта, так что увы, но при полном соблюдении правил вполне может приводить героев в безвыходные ситуации за которыми стоит безумие, смерть или даже гибель всего человечества.

МОЁ МНЕНИЕ ОБ ИГРЕ

Оформление и исполнение. Создатели продумали все. И атмосферные иллюстрации, и удобные для восприятия правила содержащие конкретные примеры их применения, и достаточное количество разного рода фишек… но не предусмотрели для них удобного органайзера и достаточного числа протекторов. Считать это такой уж критичной проблемой нельзя, ведь человеческая фантазия и специализированные магазины творят чудеса. На данный момент к игре выпущено уже 8 дополнений, что однозначно подтверждает популярность игры и, как следствие постоянную работу над ее развитием и улучшением. Если же говорить о качестве картона… Идеальный мир- это лишь отражение реальности нашего сознания. Все на уровне. Приличном, к слову говоря…

Подготовка к игре и игровое пространство. Детальная проработка и баланс окружения имеют и свою обратную сторону медали, вылившись в достаточно комплексные правила и большое количество мелких деталей. Если вы собираетесь играть в Аркхэм Хоррор, приготовьте пару квадратных метров свободной поверхности и выпроводите из комнаты животных и совсем маленьких детей, которые даже будучи живым воплощением идеала, просто за счет неизбежной непоседливости обязательно внесут сумбур в десятки аккуратно разложенных стопок карт. Ну, и естественно вы должны быть готовы к тому что даже у опытного игрока подготовка к игре занимает не менее 20 минут (а в вики и на официальном сайте начинается с 30). «Ну, будете у нас на Колыме - милости просим! - Нет, уж лучше вы к нам». Вопрос крайне спорный. Но не забывайте, что игровой процесс этого стоит!

Цена . Несмотря на ужесточение экономического кризиса, цены продолжают удерживаться в районе 4000 рублей за счет массовости производства и того что создатели перешли на стратегию заработка через дополнения. Вполне приемлемая сумма по современным меркам. Игра более чем того стоит. К тому же большая часть игр такого уровня сейчас стоит дороже (речь идёт о зарубежных изданиях).

Правила. Продуманность мира сказалась на правилах точно так же как и на подготовке к игре. Они достаточно сложны и надежда после нескольких партий отложить книжку с правилами в сторону растает как дым. Однако стоит заметить что подход к ситуации тут сильно зависит от уровня игрока. Для любителей настольных ролевых игр правила «Ужаса Аркхэма» не составят проблем. А вот для игрока казуального есть весьма удобно составленная книга правил с их разбором на конкретных ситуациях. Так что, несмотря на всю сложность, правила доставят вам всего одну проблему — необходимость смириться с тем что вы их не выучите.

Механика. Если вы согласились с предыдущим выводом, то механика вас только порадует. Предусмотрено практически все. Ранения и финансовые затраты на их восстановление. Поведение и внимательность монстров. Слычайные события вплоть до погоды в городе. Все это сбалансировано и непротиворечиво. Так что может вызывать нарекания только у очень привередливого игрока, ну, или критика, не желающего принимать игру как данность.

Влияние элемента случайности. Проверки умений происходящие во время взаимодействия игроков всегда осуществляются с помощью шестигранных кубиков. Причем за счет проработанности механики такое понятие как автохит, или авто-что-нибудь, принципиально невозможны. И это верно, ведь даже «теория вероятности» отрицает 100% вероятность какого-бы то ни было события. Тем не менее, нельзя и отрицать влияние случайности, ведь по правилам выбор персонажа за которого вам предстоит играть осуществляется в слепую.

Уровень взаимодействия между игроками. В каждой кооперативной игре он достаточно высок, ведь без остальных выиграть крайне затруднительно. Однако в непредсказуемом мире «Ужаса Аркхэма» взаимодействие становиться неизбежным атрибутом каждого момента. В отсутствии механизмов управления (формальных званий или просто возможности обойти другого персонажа за счет подавляющего превосходства в ресурсах) договариваться приходится всегда, в каждой фазе раунда… Стоит ли подарить с трудом добытый пистолет другому члену этой команды? И даже если у тебя остается другой, побольше, ты же так здорово наловчился стрелять с двух рук. Зачем? А если потом придется решать кто пойдет сражаться с монстрами, а кто набивать карманы припасами? Ведь у тебя два пистолета, а у твоего товарища, благодаря твоему решению, ни одного… А если?… А если?… И так после каждого броска кубиков, после каждой открытой карты. И хотя героем Аркхэма может стать только один, выиграть он может только в команде. Ведь если в этом ходу ты не протянешь руку товарищу, на следующем уже тебе не хватит несчастного доллара чтобы оплатить лечение. Если сейчас ты не выполнишь задачу, которая нужна группе, то в следующем раунде может быть уже поздно, а через раунд последствия не расхлебать уже никому.

Реиграбельность. Даже простая математика говорит о том, что при 8 вариантах Древних и 16 персонажах определяемых случайно, количество вариантов очень высоко. А если учесть сочетания карт открывающихся каждый раунд, я не говорю уж про индивидуальные события происходящие с каждым игроком… Можете смело быть уверенным, что без подтасовки, двух одинаковых партий у вас никогда не случится. Хотя… Результат, как правило, идентичен — поражение, поражение, поражение…

Атмосфера. Какой по вашему может быть игра, созданная по произведению писателя творчество которого породило совершенно новый жанр? А если добавить профессионально изготовленные высококачественные иллюстрации? А если добавить проработанную детальную механику? Поверьте, если чтение правил не будет занимать у вас большую часть времени, вы скоро обратите внимание на фразы «Я этот ужас просто не перенесу!», «Уберите от меня эту тварь!», «Да кто тебя из психушки выпустил?!» так часто встречающиеся в фильмах ужасов. Только звучать они будут от ваших партнеров по игре. И возможно немного в другом формате. Как правило 18+.

Динамика и даунтайм (ожидание собственного хода). За счет одновременного совершения действий ждать собственного хода приходится только в фазах контактов. Но с учетом того, что действия игроков связаны единой стратегией ожидание в течении чужого хода не столь утомляет, в силу невольно устраиваемого тотализатора. Ведь если сейчас не справится твой товарищ, следующим на этой миссии можешь быть ты. Однако в сложных партиях, с продолжительностью в пару часов, эффект ожидания может дать о себе знать. Но скорее потому что вы слишком долго сидите на одном месте, чем от плохой организации процесса.

Информативная загруженность компонентов. Не тот вопрос который будет беспокоить вас в этой игре. Каждая карточка содержит минимально необходимый набор информации. Так что разбегающихся в поисках нужного текста глаз у вас не предвидится. Правда расплачиваться за это придется поиском подходящей колоды для карты которая вам нужна. За всё в этом мире приходится платить…

ВПЕЧАТЛЕНИЯ И ЭМОЦИИ ОТ ИГРЫ

Отличительной чертой этой игры является то, что несмотря на задуманную кооперативность, в нее можно играть и в одиночку. Именно за одного персонажа, а не как в другие кооперативки, взвалив на себя роль свою и «того парня». Такой режим предусмотрен игрой изначально. Более того, финальная битва в нем проходится легче всего (механика компенсирует отсутствие союзников и высокую вероятность пробуждения Древнего). Но это и, пожалуй, самый скучный режим в игре, ведь получаемые впечатления дает в первую очередь команда. Чем больше команда, тем сложнее финальная битва, тем больше решений приходится принимать по дороге и тем большая конкуренция за звание героя Аркхэма, которое согласно правилам может получить только один. Хорошо продуманный и реализованный мир способствует высокому уровню атмосферности и погружению в игру. Однако, постоянный эмоциональный накал и сложность подготовки игрового процесса навряд ли позволят вам сыграть более пары партий за вечер. Но даже эти игровые сессии вам запомнятся и будут обладать послевкусием просмотра хорошего триллера.

Особый прием Эйхорта (Кингспорт) "Выводок"/"Вылупление личинок"

В тексте особого приема указано: "Все союзники выходят из игры. За каждого из них Эйхорт возвращает на трек один жетон пробуждения".
Имеются в виду те союзники, которые участвуют с нами в битве? Или вообще все, кто еще остался в колоде союзников?

Уточнение правил

Возникло разночтение по поводу боя с Древним.
Играем вдвоем, деремся с Древним. Первый игрок бросает 4 кубика и выкидывает 4 успеха, сколько жетонов снимается? 1 или 2?
Если выпало три успеха, тогда снимается 1 жетон, а третий успех переходит ко второму игроку или обнуляется?

При двоих игроках каждый жетон требует два успеха. Неиспользованные успехи накапливаются, так что для простоты можете считать, что у Древнего здоровье это «количество жетонов» х «количество игроков», и один успех снимает единицу здоровья.

То есть с 4 успехами от одного игрока за 1 бросок снимется два жетона за раз?
То есть в теории, при наличии большого количества улик и удаче, первый же игрок может убить дохлого Древнего за 1 раунд?

Мы то играли, что все обнуляется и игрок в свою фазу боя больше одного жетона никак снять не сможет, что усложняет...

100+ парий в мой прекрасный ужас Аркхэма.

Это моя первая "большая" настолка, практический гетвэй в мир Твилайтов, Феодов и Мрачных гаваней. Я готов петь оды этой игре и восхвалять ее перед непосвященными. Это очень качественный, кризисный, атмосферный амери.

Но, все ли так хорошо в нем? Фазы мифов слабо связаны между собой, иногда получается красивая история, в другой раз черти что. Бой с монстрами это еще тот генератор даунтайма, особенно если игрок активно использует предметы, переодевается во время раундов боя. Игра как бы кооперативная, а монстров мы все равно по одиночке бьем и напасть вдвоем на 1го монстра не можем. В игре очень много фидлинга. По времени примерно 1ч на человека, хотя это субъективно и зависит от компании. И это отталкивает меня от игры в этот самый УА.

С другой стороны, атмосфера в игре фантастическая, вы угнетаетесь все сильнее с каждой картой мифа, вы страдаете играя в эту игру с каждым броском кубика, вас окутывает мрак и ужас от смерти в других мирах с 1й жизнью и 5ю уликами на руках. Меня манит эта атмосфера безысходности в этой игре, но боюсь я так и не разложу ее снова...

Ужас Аркхэма нужно обязательно попробовать, я крайне рекомендую сыграть хотя бы разочек в эту игру, но не могу рекомендовать ее к покупке в 2019г. Хотите хорошей истории, купите МОМ. Сюжет будет куда лучше, более цельным. Хотите песочницу в мире лавкрафта, купите ДУ, он проще (это не значит хуже), он элегантнее.

Лично для меня УА стал как классика World Of Warcraft. Я люблю его за те эмоции, которые он мне подарил в свое время, так же как 100+ партий в УА, которые я сыграл 2 года назад и вот он лежит на полке.

Что лучше УА или ДУ, сказать сложно, ДУ полегче в плане правил, но так же не проста в плане игры, более динамичная, может для кого то это станет неоспоримым плюсом в выборе. УА атмосфернее.

Игра отличная, но для своего 2005г. Обратите внимание на локализацию МОМ, ДУ. С другой стороны если вы поклонник Лавкрафта, Вам важна общая атмосфера, Вас не пугает толмут правил, нюансов, эррат, 4-5ч игры на 4х, то несомненно берите УА.

Претензия к локализации

Всем известное издательство, занимающееся локализацией игры, которое мы в дальнейшем будем для атмосферности звать "Неименуемым", опять облажалось. С английскими допами их издание не сочетается: рубашки карт другого оттенка. Более того, они еще и на полмиллиметра шире английских.
Мне, как работнику типографии в прошлом, непонятно, насколько наплевательски нужно относиться к работе, чтобы такой брак допускать, да еще и на голубом глазу его впаривать. Или это маркетинговый ход такой - в свете издания русских допов сделать так, чтобы игроки покупали только их коробки, а не английские?
В связи с этой печалью меняю в Москве свою русскую базу на английскую - пишите в личку, если кого интересует такой бартер. Либо на старое русское издание, в котором хоть и дичь в плане перевода, зато вроде бы карты нужного оттенка.

Как обладатель 9 коробок УА (половина оригинальные английские) могу подтвердить сей тезис. Качество достаточно посредственно, локализованные карты очень часто не отцентрированы, а различия в цветах рубашек откровенно бросаются в глаза. Если посмотреть на колоду карт со стороны, то можно легко по ребру карты определить, к какому допу она относится. Так же время от времени проскальзывают косяки в переводе, которые тоже расстраивают.

Одно радует, ни малейшего эффекта на геймплей все эти косяки (кроме правил) не оказывают.

У меня 2 коробки локализованные - базовая и король в жёлтом, и даже в них не совпадают ни размеры, ни цвета. И если на большие карты в принципе пофиг - они в протекторах, то маленькие - бесит, они без протекторов и промешать их реальная проблема, как решить ее не представляю. Хочу ещё купить Кингспорт, но если там опять все отличаться будет - я окончательно офигею...

Не играл в "Ужас Аркхема", но играл в "Древний ужас".

Чтобы дать более-менее доступный и вразумительный ответ, я спрошу по поводу дополнений. Планируется ли приобретение полного комплекта (или каких-то его частей) либо исключительно базовая коробка?

Также стоит иметь в виду (и подробнее для себя исследовать этот вопрос), что сейчас действующей версией "Ужаса Архкема" (локализованной) является 2-ая редакция. Но она, насколько мне известно, больше не будет переводиться, ведь в силу вступает 3-я редакция.

"Древний ужас" напротив, пока, насколько мне известно, располагает стабильными планами на выпуск текущей редакции и не будет страдать от перезапусков в ближайшее время.

У меня в коллекции есть обе игры (2 редакция аркхема и древний ужас) с дополнениями. Не смотря на то что все говорят, что якобы древний ужас это доведенный до ума Аркхем, я с этим согласиться не могу. Все же это разные игры. Древний ужас упрощен по механике, все спорные моменты оттуда убрали, уменьшили литературную часть текса, добавили больше баланса как между древними и сложности игры в целом так и между сыщиками. Все контакты теперь практически равнозначны - сыщик вступая к контакт должен пройти одну из проверок навыков с определенными последствиями. Сама игра играется гораздо бодрее, быстрее и понятнее. Подойдет тем кто любит меньше заморочек, но при этом хочет испытать полноценное приключение. Что же касается Аркхэма с дополнениями, то он переполнен механиками и правилами. Очень часто тяжело определиться что вообще надо делать, особенно имея на руках несколько заклинаний, некоторые из которых достаточно сложны в восприятии. Сложность игры достаточно ситуационна - древние и сыщики разного уровня силы, мифы и контакты бывают как положительные так и отрицательные. В некоторых можно без всяких проверок получить бонусы или раны, а в некоторых надо проходить одну, две, а иногда и более проверок. Очень сложно спрогнозировать что ждет игроков на следующий ход. Все это приправлено изрядными долями литературного текста. Играется игра зачастую очень долго - до 6 часов в большой компании и некоторых откровенно вгоняет в скуку, но при этом она гораздо глубже, разнообразнее. Ход партий сильно разнится по сравнению с древним ужасом. В нашей игровой ячейке периодически играем в обе игры. Но Аркхем чаще и эмоций после себя он оставляет гораздо больше, но после каждой партии усталость и подзагруженность. После древнего ужаса бодрость, но и отсутствие настолько рафинированного послевкусия. Для меня лично древний ужас слишком прост и очевиден, а Аркхем напротив, в некоторых местах чересчур уж замудрен и перегружен, но если бы выбирал одну из игр для себя лично выбрал бы Аркхем т.к. он глубже и мрачнее, больше передает дух Лавкрафтианы. Но это уже вкусовщина. Что же касается 3 редакции Аркхема, то это совсем другая игра, я бы сказал что-то новое, третье. Возможно она и станет той золотой серединой между древним ужасом и Арекхемом 2 редакции. Но как показывает практика ФФГ игры без допов - сильно преснее, поэтому пока я для себя приобретение 3 редакции не рассматривал. В то же время вторую редакцию начинают помаленьку распродавать и цена на нее на вторичном рынке сильно падает. так что делайте выводы сами.

Я думаю, наиболее разумным вариантом будет сначала найти в своём городе (если это более-менее крупный) магазин того же Hobby Games, например, и там спросить о ближайших игровых сессиях той и другой игры. Скорее всего, уже кто-то приобрёл и был бы не против провести игру с команией заинтересованных. Таким образом проще всего ознакомиться с обоими проектами без особых потерь.

Рекомендуем почитать

Наверх